01 Apr Ajalooliste kujundite muutumine tänapäeva mänguautomaatides
Ajalooline kujutis ja ajalooline käsitlus ei ole sama asi. Kujutis võib kasutada keskaegset lossi, rüütlit või käsikirjaornamenti, kuid selle olemasolu ei tähenda, et mäng esitab ajastut tervikliku ajalookirjeldusena. Tänapäevastes mänguautomaatide kogudes toimivad sellised motiivid enamasti visuaalse ja temaatilise lähtekohana.
Teemade muutumist aitab vaadelda kõrvuti mängude eri vorme, sealhulgas rulett kasiino valikut ja ajaloolise ilmega mänguautomaate, sest nende ülesehitus ja kujundus täidavad erinevaid eesmärke. Ajaloolise teemaga automaadis seotakse sümbolid, taustad ja animatsioonid sageli üheks äratuntavaks miljööks. Lauamängu esitlus lähtub seevastu mängulauast ja selle toimingutest.
Viited ajastutele ja esemetele
Keskaegne visuaalne sõnavara hõlmab näiteks kindlusi, torne, kroonitud tegelasi, mõõku, kilpe ja heraldilisi märke. Ajaloolisemate teemade puhul võivad kujunduses esineda ka käsikirjade ornament, vanade kaartide ilme või eri ajastute rõivastuse üldised tunnused. Need elemendid annavad mängule tuttava visuaalse raamistiku, ent nende kasutus võib olla vabam kui muuseumis või ajalooõpikus esitatud materjal.
Muuseumide kogud pakuvad võimalust uurida esemeid ja nende kirjeldusi nende endi kontekstis. Eesti muuseumide infosüsteem muis.ee koondab muuseumikogudega seotud teavet; ajalooliste mängukujunduste võrdlemisel aitab see eristada päris esemeid ning nende tänapäevaseid stiliseeritud tõlgendusi. Näiteks võib mängus nähtav kroon olla üldine võimusümbol, mitte konkreetse valitseja või perioodi täpne kujutis.
Kuidas motiivid mängukeskkonda jõuavad
Mänguautomaat ühendab tavaliselt tausta, sümbolid, kirjapildi, helid ja animatsiooni. Ajaloolise teema puhul võivad need osad viidata samale kujuteldavale maailmale, kuigi igal elemendil on eraldi kujunduslik ülesanne. Loss võib luua keskkonna, vapimärk anda sümbolile ajastulise ilme ning lühike animatsioon siduda sündmuse mängu vooruga.
Selline kujundus on kohandatud ekraanile ja mängu rütmile. Väiksemal pinnal peavad sümbolid olema selgelt eristatavad, mistõttu võib detailirohke ajalooline ese saada lihtsama kontuuri või eredama värvikäsitluse. Kaanimatsioonid tõstavad esile kindlaid mänguelemente, mitte tingimata ajaloolise elu kõiki tahke. Seetõttu on tulemuseks tavaliselt valitud tunnuste põhjal loodud esteetika, mitte terviklik ajastupilt.
Riigi ja kultuuri tutvustav teave loob teistsuguse raamistiku kui mängudisain. Eesti ametlik teabeportaal estonia.ee käsitleb Eestit ja sellega seotud teemasid laiemalt; mängu keskaegne kujundus seevastu kasutab sageli üldist Euroopa motiivistikku. Ka siis, kui mäng viitab kindlale paigale või pärandile, sõltub konkreetse viite täpsus sellest, mida kujunduses tegelikult kujutatakse.
Üldine stiil ja konkreetne ajalugu
Ajaloolisi teemasid saab käsitleda mitmel kujunduslikul tasandil. Ühel juhul loob mäng üldise seiklusliku keskkonna, kus tornid, aarde- ja kuninglikud sümbolid tähistavad laiemat minevikupilti. Teisel juhul lähtutakse konkreetsest ajastust, piirkonnast või esemest ning kujunduse valikud võivad olla kitsamalt piiritletud. Mängijale nähtav stiil ei pruugi siiski üksinda selgitada, millisel tasandil teema kavandati.
Ka ametlikud käsitlused ja meelelahutuslik kujundus täidavad eri rolle. Tarbijakaitse ja Tehnilise Järelevalve Ameti ttja.ee teabevaldkond puudutab muu hulgas tarbijakaitset ning hasartmängudega seotud küsimusi, samal ajal kui mängu ajalooline ilme kuulub selle visuaalse esitluse juurde. Nende eristamine aitab kirjeldada mängu kujundust ilma, et dekoratiivseid motiive käsitletaks ajalooallikana.
Keskaegne ja muu ajalooline kujundus annab tänapäevastele mänguautomaatidele äratuntavaid keskkondi ning loob seoseid esemete, sümbolite ja ajastute üldiste ettekujutustega. Muuseumikogu kirjeldus, ajalooline käsitlus ja mängu kujundus on aga eri vormid: esimene dokumenteerib kogutud materjali, teine selgitab minevikku ning kolmas kasutab valitud tunnuseid ekraanipõhise meelelahutuse osana.